ゲーム開発環境勉強会 CI Boot Camp
10/27日に、「ゲーム開発環境勉強会 CI Boot Camp」として、Jenkinsを使ったBoot Camp を開かせていただくこととなりました。
リンク:こくちーず:ゲーム開発環境勉強会 CI Boot Camp
前々から、Agileの統一的なBoot Camp を開きたいと思っていて、TDD Boot Camp のC++のものを開かせていただいたり、Scrum Boot Camp の講師経験を積ませていただいていました。
一方、SCM Boot Camp のお手伝いをしようと思いつつ体調を壊して参加できなかったり、CIのブートキャンプを開こうと思いつつもぐだぐだしていたりと、うまく進めていなかった人でもあります。
今回、CEDECで一緒に運営を手伝っている粉川さんから、「ゲーム開発勉強会で、ブートキャンプの要望があるので、やってみないか」と、いうお誘いを受けました。
鉄は熱いうちに打てと言いますが、物事は時間が経つと後回しにしてしまい、なかなか進まなくなるのですが、これを機にCIのブートキャンプについて仕切りなおしてみようという気持ちで、開催させていただくことになりました。
今回は、Jenkins のコミュニティでも活躍されている @Kokawa_Takashi さんと一緒に開催するという心強い体制なので、Jenkins についての面白いことは粉川さんに紹介してもらって、私はJenkinsを使ったアジャイルな開発体制の構築と実践導入をしていきたいと考えています。
今のところ、「かんばん!」にTDDを組み込んだ開発を実践するワークショップ的なものになる予定です。
アジャイルなストーリー作成の考え方を元に、チケット駆動開発やテスト駆動開発を体感してもらえればなぁという気持ちでいます。
ただ、まだ資料が作成途中で、どのような結果に落ち着くのかわからないので、自分でもドキドキです。
Windows + C++ という特殊な環境ですが、これはweb的な環境を用意するとIT系の勉強会好きの方々ホイホイになってしまい、ゲーム系の人の参加者が極端に少なくなるだろうという思惑と、環境を多くするとサポートが仕切れないという理由になります。
そんなにC++の凝ったところを使うのではないので、言語が嫌いでなければ参加いただけると思います。
参加者の方々には事前準備をお願いしているので、そこから内容を推測していただければと考えています。
リンク:SlideShareにある事前準備資料
もし、要望があるようでしたら、今後は言語・ツールのサポートを広げて実施していきたいです。
まだ始まっていませんが、今後の頑張りに、こうご期待ください。
TDD Boo Camp 東京 for C++ を開催させて頂きました #tddbc
10/8にTDD Boot Camp を開催させて頂きました。
リンク:TDD Boo Camp 東京 for C++のWikiページ
TDDBCは、TDDテスト開発駆動を実戦形式で体得するためのイベントで、
私は、7/31にTDD Boot Camp 東京 1.6に参加させていただいた際に、
「これは、もっと周りの人に体験してもらいたい」と思い、開催の名乗りを挙げさせて頂きました。
その後、和田さんやTDDBCのMLの方々、長久さんのお力添えにより、
2ヶ月ちょっとで開催することが出来ました。これもひとえに協力していただいた皆様のお陰です。
実際に開催しての感想ですが、反省点として、大きく2つ感じました。
- TDDのリズムのお手本を示し忘れた
これは、ひとえに私のTDDBC力が低い為でした。参加された方々には不十分な構成となってしまい、申し訳ありません。また、中村さんには実演のフォローをして頂き、誠にありがとうございました。
- 課題が難しかった
面白い課題をと思い、調子にのってしまいました。今回の課題には次のような思いを込めたつもりでした
-
- 一連のストーリーにする:個人的に、全く違うネタをプログラムするのは、練習のための課題の気がして、実際の現場に繋がりそうな課題にしました。最初の方の課題は、実践で意識して使うことはないかもしれませんが、大きな問題を細切れに実装していくプロセスを体験していただければと考えていました。
- アーキテクチャジャンプが必要な課題を作る:最初の課題は簡単で、適当に作れるのですが、徐々にきちんと作らないと行けない、そして場合によっては作り直しをしなければならない課題にしました。この作り直しの際に、「テストは書きなおさなくても良い」、「テストがあるから安心して書き直せる」ことが実感してもらえればと思っていました。
- テスト技法が必要な課題とする:これは、井芹さんの資料を先に読ませていただいてから組み込んだのですが、網羅すると場合が多くなるケースを作成して、テストの網羅度についても考えてもらいたいと思っていました。
課題の狙いが示せたかはわかりませんが、経路探索のアルゴリズムの障壁が
こちらが考えていたよりも大きかったので、もう少しステップを細かく分割すればよかったと反省しています。
なお、今回の課題で意識したこととしては、アジャイルな計画作りがあります。
今回は、課題をカードに書いておき、クリアする毎に新たな課題のかかれたカードを渡す形式にしました。
これにより、先の課題を考えて設計をしすぎることを防ぎ、現在の成果物の完成に注力できるように考えました。
先読みしてしっかりと設計するチームもありましたし、課題クリアのためだけの実装するチームもありと、
プロダクトオーナーとしては、様々な展開を見ることができて興味深かったです。
アジャイルとしては、お菓子を用意させて頂きました。重要ですよね。
他には、自己組織化ゲームで席決めをしましたが、これは鉄板で使えそうです。
あと、進捗具合をバーンダウンチャートで書いてみたのですが、今回のやり方では、実習時間の調整で
スケジュール調整ができてしまうので、あまり書く価値を付けられませんでした。反省。
そして、今回のTDDBCでは、チャレンジしたいことがありました。それがGithubの活用です。
課題管理をどこにするか悩んだのですが、Githubを使えば、皆の課題を後で一覧できるのではないかと考えました。
初めてのGitで慣れない方もいましたし、Githubに上げることを強制しなかったのですが、
ワークショップの見せ方としてのGithubの新しい使い方が提案できたのではないかと考えています。
今回は、誠にありがとうございました。
@t_wadaさんを始め、講演をしていただいた@kaorun55さん、@goyokiさん。
TAとして、参加者の不安を解決してくださった、@tosiwakaさん、@yujioramaさん、@oota_kenさん。
会場を準備してくださって@mnagakuさん。
そして、参加していただいた皆様。
他にも、何人もの方々に応援、協力をいただきました。
次の開催をいつ、どのようなものにするか決めていませんが、よろしければ、今後ともよろしくお願いいたします。
ポモドーロテクニック入門
この本は、アジャイルソフトウェア開発手法を深く考察した末に考え出された、日々の生活に関する時間術の本と捉えました。ポモドーロというのは、トマトのイタリアでの呼び方のようで、本書では、トマト型のタイマーを使った時間管理の方法が述べられています。
ToDoリストを作って、そのタスクをタイムボックスで処理しようというものですが、幾つかの細かな注意点があるので(それも本書で述べられています)、紹介文だけを読んで「簡単じゃないか」と思われるのは、本質を突いていないことになります。いわゆる、「ポモドーロテクニックだけれども…」という状態です。ここでは、詳細は述べませんので、是非、本書を読んで頂きたいと思います。
私はまだ実践していませんが、スクラムを実践している身からすれば、「まぁ成果は上がるよね」といえる納得のいくできばえになっています。
仕事場で音を立てるタイマーは準備する事はなかなか難しいですが、バイブ機能の付いたストップウォッチを持っているので、これで代用して試してみたいと思っています。
そして、この本では大きな間違いがあって、「初級技術者向け」というのが納得いきません。これは、時間が足りない管理職の人にこそ読んでいただきたい本です。おそらくそのままでは適用する事はできないと思いますが、「だけれども…」には陥らない範囲で時間の使い方をカイゼンできると信じています。
3Dゲームファンのためのグラフィックス講座
何もしていないですが、見本誌を頂いてしまいました。
「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」は、たまに見返すので、手元にあるとやっぱり便利です。
惜しむらくは、開発者の事が省かれてしまっていた点で、難しいところもあるかと思いますが、物を作るのは人なので、残念な気がしました。
合言葉は「勉強になりました」
スクラム道に参加させていただきました。
http://kokucheese.com/event/index/4739/
スクラムの求道者のための会ということで、
おそるおそる参加させていただいたのですが、
なんとか2、3言の発言ができてうれしかったです。
と、優等生的なコメントはここまでにして、
参加者は、良くも悪くも顔見知りが多かったでした。
(誰ですか、私のシャツがはちきれそうとか盛り上がっていた方々は?)
正直言って、もっともってスクラムを実践する方が増えてほしいです。
(適する現場は大変多いと思うので)
今回は、実際に現場で実践している方々の交流会という感じで、
自分が実践していない項目も多く、これから実際に試していきたいと考えています。
それにしても、ふりかえりの目的が統一されていなかったのが印象深かったでした。
「成果を残すのがふりかえりの第一義的な目的」と、「チームが成長すれば良い」派
が分かれていて、この2派は交われないのか、究極的には1つになるのか深く考えていたいと思います。
(自分的には、成果を残さないと未来んは無い派なのですが、それ以外の道があれば、模索したいともおもっています)
まとまっていないですが、結局はKPTはとっつきやすいということです。
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
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学生さんに「ます、これ読め!」と進められるすばらしい本です。
こんな良い本ができて、いまどきの若い人は恵まれているなぁと感じつつも、
求められる質がどんどん上がっていって大変だなぁと思いました。
私の本も紹介していただいてありがたい限りです(だからといって評価に影響しませんが…)。